对于任何一款游戏来说,玩家留存率的重要性都不言而喻。
尽管如此,发行商还是会以玩家的价值和福祉为代价来优化公司的利润。他们之所以能这么做,是因为他们对游戏的开发、发行和管理拥有端到端的所有权和控制权。Electronic Arts(EA)便是一个典型案例,在这家游戏发行商看来,玩家体验还没有其微交易变现模式重要,所以其在整个游戏界也是声名狼藉。
· 2017 年,EA 发布了《星球大战战线 2》,玩家在该游戏中要想解锁一个游戏角色(比如黑武士),要么玩够 40 个小时,要么只得付款购买。该公司对此事的回应成为了历史上被踩数量最多的 Reddit 评论,生动演绎了游戏发行商与玩家之间的对立。
· 公司全部收入的大约 30% 都是来自于 FIFA Ultimate Team(FUT)战利品盒的物品销售,而其泄露的公司文件表明,该公司将工作重心都放在了微交易活动上面。他们表示,「条条大路都能通向 FUT」,因为「FUT 是一切的基础,我们正在尽一切努力让玩家加入其中」。
EA 在 Reddit 上的回应——Reddit 历史上被踩数量最多的评论
P2E 背后的核心愿景是想为玩家提供游戏内资产及游戏世界真正的所有权,从而来解决这些问题,最终提高用户粘性并留住社区。与全世界 30 日玩家留存率为 3% 的手机游戏相比,P2E 生态系统在一开始就已经取得了不错的成绩,比如其中 Axie Infinity 的 90 日留存率达到了 40%。
(编者注:并不是每个下载 Axie Infinity 的人都会玩这款游戏,因此其实际的 90 日留存率比 40% 还有高得多。)
Web 2.5 游戏尚存的问题Axie Infinity 的成功让许多 P2E 生态系统开始纷纷效仿,于是便涌现出了一批新的 P2E 生态系统。尽管如此,很多游戏项目还是想把游戏的控制权与端到端生产掌握在自己手中,但这样一来它们也很可能会出现与传统游戏一样的结构错位问题。
这些 Web 2.5 游戏希望通过 NFT 来获取数字资产所有权,或运用 ERC-20 获得游戏经济的财政权,从而更好地利用「Crypto 这一功能」。不过与此同时,它们也想限制使用其他具备更强 Crypto 属性的所有权来进行的参与,比如治理。通常情况下,Web 2.5 游戏背后的团队希望建立一个完善但封闭的生态系统,从而对玩家体验进行统一管控。这些游戏往往认为自己把玩法放在了首位游戏,而且大多仍在按照 Web 2 的发展指标进行优化,可以说它们的价值体系与那些传统的游戏发行商并无二致。
「我们之所以我们会发布 NFT,是因为我们十分看好其盈利能力。只要玩家觉得这些资产能够升值,他们就愿意花钱购买这些 NFT。」——某游戏工作室 [名称未公开]与 CeDeFi 类似的是,这些游戏想在原本开放且无需许可的 Crypto 网络之上建立闭环、中控的游戏生态系统。
虽然我们知道 P2E 生态系统不会从一开始就是去中心化的,而是会像 Axie Infinity 一样有一个逐步去中心化的过程,但我们也觉得 Web 2.5 的游戏开发商并没有对可组合性、互操作性和去中心化协调技术有一个清晰的认识。
我们的观点在我们看来,Web 3 游戏终将战胜 Web 2 和 Web 2.5 游戏,因为它们知道怎样有效运用社区所有权、实际经济价值和原生的可组合性来提高用户的下载量和留存率。用 Web 2.5 来建设 P2E 生态系统还不足以让社区具备足够的话语权,因为在 Web 2.5 中,游戏经济端到端的开发与管理以及终端玩家游戏体验依然由单一协调方所掌控。相反,P2E 生态系统其实真正应该成为的是一个开放源码的公共物品,以便让大家共同参与游戏经济与玩家体验的管理与建设。
系统具备的可验证性让人们信任其能完成所有应尽的事务,而参与者对数据库中信息的共识也确立了一个毋庸置疑的真理。——1kx 的 Token 最高主义理论有了 Token 激励和社区所有权,我们可以通过引入一组自下而上的贡献者、玩家和公会来解锁游戏发行商的更多角色,而这三者也将进一步推动游戏世界构建、产品开发和治理的发展。通过将这些责任公开化,我们将不再依赖于一家公司来实现整个生态系统的目标,而是可以利用互联网上任何人的开源贡献。
我们认为,P2E 并不是独立的游戏或「应用程序」,而是帮助打造国家虚拟产业经济,社区成员共同信任、经营、所有并在其基础上进行建设的生态系统。
P2E 经济作为可虚拟化管理的国家鉴于 P2E 市场依然十分活跃,P2E 游戏经济的重要性又将迈上新的台阶。这些游戏经济不仅可供社区成员娱乐消遣,也成为了他们挣钱、创收、存放数字资产、工作、履职的场所。
我们可以把 P2E 经济看作是虚拟的国家,而该国家中的公民希望生活在一个民主化管理的美好国度,并在娱乐、工作、社交、文化等领域有着无数的选择。这些虚拟经济为了留住其社区成员,就必须公平、透明地做出对其公民有重大经济影响的决策,例如:
· 经济政策:比如游戏中的资产供应与平衡机制
· 变现模式:比如价值累积机制与交易费用
· 资金分配:比如哪些社区活动应得到资助
· 知识产权:比如生态系统的知识产权应如何获得许可
如果 P2E 经济可以由社区运营的话,那么除了提高用户数量以外,社区还将致力于优化功能性治理,提高社区成员的「生活质量」、「GDP」以及经济稳定性。这样一来,由于社区做出了更符合社区成员利益的决策,它们不仅能留住当前的社区成员,还能依仗于其安全、可靠的经济吸引来更加优质的成员(公共物品与协议池理论)。如今,我们在虚拟世界中花费的时间越来越多,还能将身份、好友和资产从一个地方转移到另一个地方,因此将 P2E 经济比作虚拟国家这样的比喻在未来很可能成为现实。
P2E 经济作为建设者与创造者开源生态系统的社区分配平台
与数据被中央数据库封闭的 Web 2 游戏不同的是,P2E 经济可以是开放、可互操作的 SDK 式平台,贡献者可以在平台上自由建设,无需任何许可。因此,P2E 经济也是其他由社区生成的游戏和体验的基础层协议,而每个游戏都将成为生态系统获取新用户的渠道,同时也是现有社区参与的另一个驱动因素。
这样一来,开发者就有机会从第一天开始就为一个活跃且充满活力的社区开发并发布游戏。
在 Axie Infinity 生态系统中,这可能看起来像是在资助新款小游戏,用以推动 Axie 生态系统的某些目标得以实现,如:吸引优质玩家入驻,而小游戏的创造者将根据游戏的入驻成功率,获得实时的 Token 奖励。如果可以跳出单一团队垄断,在一个开放的环境中进行建设,那么游戏便能极大的丰富其深度与广度,并以更为科学、工程化的方式完成游戏开发。
这种方法可以应用于 P2E 生态系统其他所有业务领域当中,从社区发展到世界构建以及游戏设定等领域都适用这一方法(想想那些在传统模式中一般不能变现的作品,比如同人小说或其他衍生作品)。基层的资本分配可以通过大规模的社区资助机制来完成,如次元资助(quadratic funding),甚至是由玩家所有、负责管理某些工作任务的公会,比如可以促进资金分配的 Axie P2E 奖学金公会。
玩家在元宇宙中将会具备更多的控制权和灵活性,而互操作性也将在未来成为跨世界分配的核心动力。随着这些经济、游戏和世界的开放性与整合度不断提高,创造力也将通过试验和无许可整合得到进一步的发展,从而为 P2E 生态系统带来更多的可能。我们相信,互操作性不仅可以帮你转移游戏资产,还可以实现更多功能:
· 外观与视觉效果(VRM 头像、跨世界视觉特征等)
· 玩家互动(链上物理引擎可作为 FPS 游戏的共同标准,资产可在多个世界中保持完整,比如在多个世界中以同样方式浇灌的植物)
· 经济互通(允许用户用其他游戏的 Token 购买并出售资产,或使用其他游戏的 Token 获得折扣)
· 声誉(跨世界可验证的凭证)
· 成就(在一款游戏中完成悬赏任务,在另一款游戏中获得徽章)
· 经济水池与龙头(消耗不同游戏中的资产以生产游戏装备)
· 知识产权(在另一个虚拟世界中看到一个 P2E 世界中的游戏设定与人物)
· 访问权(可以利用游戏中的物品获取多个世界虚拟空间的访问权限)
我们认为,不去建立互操作性所产生的机会成本将大于建立互操作性所产生的净成本。
P2E 经济作为水池与龙头当流入一个系统的价值大于其流出的价值时,经济便能实现可持续的增长了。在游戏设计中,影响经济中价值流动的机制便是水池与龙头机制。
· 水池将资产从经济中带走
(例如,为了通过繁殖建立更强大的团队并获得更高的奖励,在 Axie Infinity 中花费大量 SLP 进行繁殖)
· 龙头将资产注入到经济当中
(例如:通过完成任务或战斗获得 SLP)
为了实现经济的可持续发展,经水池流出的资产要大于龙头向经济中注入的资产,否则随着时间的推移,资产供应增加,其价格自然而然也会下降。
未来 Token 池的例子之一便是 Axie 身体部位的垂直整合升级机制,而无论是其装备饰品还是稀缺物品,都要用 SLP 来购买。目前,游戏中唯一的 SLP 水池过度依赖于横向资产生产,也就是 Axie 可以聚集在一起并繁殖新的 Axie,但每个 Axie 的品质和外观基本保持不变。
我们在其他新兴的 P2E 游戏中也会看到这样的调整,因为它们都在努力实现经济可持续发展。未来,社区将把游戏和玩家体验众包出去,并将其作为新的水池或龙头融入玩家经济当中,进一步巩固经济的可持续性。
我们甚至可以看到其他虚拟国家联盟将另一个经济体的水池或龙头整合到他们自己的经济当中,从而帮助另一个经济形式不稳定的 P2E 生态系统度过难关。
最小化可行游戏的崛起未来最大的 P2E 生态系统有可能在一开始显得十分渺小且含蓄。
P2E 经济可以视作是整个游戏生态系统的经济与社会基础层,在我看来,建立一个 P2E 生态系统不只在于游戏的开发,更在于游戏世界的构建、游戏文化以及底层经济的激励机制设计。
虽然从长远来看,一个好的游戏设计能吸引并留住大量玩家,但我们却并不认为你需要在一开始就推出一款十分完善的游戏——一个最小化可行游戏(MVG)就足以完成经济价值的累积循环了。
Crypto 的优势之一便在于,它可以在一开始就迅速推出 Token 经济,并早在终端玩家体验完善之前就开始建立最小化可行的经济价值累积机制。这与传统游戏工作室从一开始就推出完善化的游戏所采取的瀑布式开发方法形成了鲜明的对比。
推出最小化可行游戏的过程可能会是这样的:
1.创造一个玩家眼中的理想世界(设计游戏概念、故事设定与游戏界面,创建游戏背景故事与游戏资产)
2.将这个世界的资产分配给社区(将未来的游戏资产 Token 化为 NFT,并将其分配给早期的社区成员和玩家)。
3.社区推出经济 Token,从而带动经济活跃发展
4.社区为一个共享金库筹集资金
5.社区推出带有 Token 池的最小化可行游戏
6.最小化可行游戏将经济 Token 从供应中移除(这需要由游戏中的玩家所进行的互动来完成,例如,玩家认为花费自己的的 Token 是一件值得的事情)
7.从流通供应中移除该 Token,从而增加经济中的价值
8.新增的价值被重新投入到游戏当中
9. 创造出质量更高的的游戏和 Token 池
10.重复步骤 7 至 9
我们相信,早期建立完整的经济价值累积循环可以让 P2E 生态系统以精简且迭代的方式搭建游戏,并减少前期的启动成本。
Axie Infinity 完美地体现了最小化可行游戏的概念,因为它的首次主要融资是在繁殖和战斗组件发布之前完成的。
· 2017 年 12 月:理念搭建并启动游戏开发
· 2018 年 2 月:Origin Axie 预售共筹集 900ETH(约 72 万美元)
· 2018 年 5 月:繁殖游戏发布(引入龙头)
· 2018 年 10 月:闲置战斗游戏发布(引入水池)
· 2019 年 1 月:首次土地出售共卖出 3200ETH(约 40 万美元)
· 2019 年 12 月:卡牌战斗游戏发布
· 2020 年 5 月:第 1 季度土地销售额为 4600+ETH(约 100 万美元)
· 2020 年 11 月:AXSToken 战略销售(86 万美元)
· 2021 年 4 月:迁移至 Ronin 链
· 2021 年 9 月:AXSToken 质押
尽管 Axie Infinity 拥有超过 250 万的日活跃用户,其发展也还远未结束。Axie Infinity 对于社区建设的重视和它们所采取的迭代开发方法,都证明了 MVG 可以用来引导大规模的虚拟经济。
以社区至上的方式建立 P2E 生态系统我们有着丰富的 Token 网络搭建的实践经验,所以我们可以坦白的说,P2E 生态系统要想大获成功,一定将重视社区和文化的建设,而不是单纯的游戏玩法。
世界构建、文化建设与激励设计对于建立一个能够繁荣发展的 P2E 经济来说至关重要。
世界构建——「让我们来共同建造一个世界」在最小化可行游戏的模式下,早期 P2E 社区成员所合作完成的世界构建是吸引成员参与的重要驱动力。因此我们可以预测,未来会有越来越多的 P2E 生态系统采取内容优先的策略(例如,Loot、Treasure、CryptoManga)。在将来,P2E 生态系统与早期用户的关系将更像是一群经验丰富的地下城主与社区共同打造龙与地下城的世界,特别是在没有成熟的游戏,甚至没有正在开发的游戏时。
Loot 便是这样做的平台之一。文本式 NFT 那和 Yearn 类似的的公平分配机制与创造潜力,让数十名开发者看到了打造新型数字经济的希望。在接下来的几个月里,86 个社区项目的诞生为 Loot 带来了更多的可能性,包括新的衍生品、工具,以及专注于游戏装备、场景地图、游戏设定和视觉效果的公会。
虽然我们目前还没有能让玩家充分参与的世界构建工具,但我们相信这在未来几年的时间里将发生改变。当我们的身份逐渐从内容创造者转变为策展人,生成性人工智能技术将在内容创作方面发挥关键作用。在我们看来,世界构建是人们共同努力的结果,人们甚至可能在游戏发布之前就已经组建起了一个由潜在玩家和其他贡献者组成的社区。
文化建设——「为文化而来,但为所有权而留」人们之所以会加入一个社区,是因为他们对其文化产生了共鸣,而他们会选择留下来则是因为他们最终成为了该社区的主人。一个良好的社区文化背后一定是有一套完整的价值和原则体系作为支撑,而这样的社区文化也会吸引其他人纷纷加以效仿。文化是由社区成员所共同创造的,因此早期社区成员的选择至关重要。
传统的衡量标准强调的是「游戏的玩家数量」,但我们认为 P2E 生态系统真正需要关注的是「玩家和贡献者分别是谁」。因此,我们非常鼓励 P2E 生态系统精心挑选自己的早期社区成员和玩家,而这可以通过人工创设白名单或以承诺贡献方式来限制参与等措施来完成。
「早些时候,一件很重要的事情是,我们的许多社区成员都全身心的投入于游戏之中,期待靠 Axie 来挣钱。而现如今,NFT 社区成员也很容易出现「VC 效应」,他们把太多的鸡蛋在太多的篮子里,根本无暇顾及单个的项目。过去没有分散化投资的概念,另外人们大量的投资需求催生了抽奖模式与针对 Sybil 攻击的防御措施,这让人们无法获得他们想要的分配。」——Jiho (Axie Infinity)在游戏发行商身上的束缚解开之后,「P2E 游戏即社区」这一概念将鼓励更多与社区价值观相一致的参与者加入进来,对游戏经济产生有利影响,并让他们在建设的过程中获得其应得的所有权,而种种这些都能在团队所打造的正确文化之下得以实现。
Axie Infinity Discord
激励设计——「奖励有价值的贡献者」虽然社区文化在一开始可能能够吸引成员和贡献者加入其中,但只有当他们的工作得到合理的报酬并树立了主人翁意识之后,他们才会选在留在这一社区。
《社区建设的困难之处》这篇文章中的图表
在设计游戏中的资产分配和经济中的共享收益时,游戏工作室应确保最有价值的社区成员和贡献者得到他们应得的报酬。只有这种贡献者反馈回路良好运作,他们才对社区有足够的信任、忠诚度以及工作热情。
Token 奖励属于稀缺资源,应该谨慎、择优地分配给最有价值的社区成员。当然,我们也希望未来 Token 所有权和游戏资产分配能涌现出更多模式,比如:
· 只有达到一定规模或「经验值」的公会才能够购买虚拟土地这样的专属资产。
· 某些游戏中的装备饰品只能通过完成严格的游戏知识测试,从而证明自己对游戏设定有充分了解才能获得。
· 通过完成游戏任务(无论是游戏内的任务还是社区悬赏任务),玩家可以将自己加入到白名单之中,从而获得专属游戏装备,而它们的存在也能起到「徽章」效果,用来展示玩家所赢得的声誉。
我们认为,P2E 游戏在设计仅基于玩法的激励制度时应秉承谨慎的态度,因为这样的设计很可能吸引来大批的雇佣兵,他们会为了寻求更高的收益而不停更换所玩的游戏(类似于 DeFi 协议中流动性挖矿者转移其所在的挖矿地点)。P2E 经济在设计其激励机制时,应更加注重留住那些忠诚用户,而不是一味的追求更高的用户量。
结语我们相信,P2E 游戏的成功一定是建立在一个繁荣的文化、社区和活跃的经济环境之上的,而不是花哨的图表和多轮融资。
对于如何在开放环境中进行搭建,我们还是初学者,但我们希望成为能够帮助建造者我建立下一个大型 P2E 生态系统的投资人。
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